Imediação
Como exemplo, podemos citar um jogo de voleibol praticado em duplas sem a utilização de uma quadra. O local usado é uma sala em que, uma das paredes, tem um telão capaz de detectar movimentos dos participantes em três dimensões. Os participantes são separados por uma linha vermelha marcada no chão. Olhando para o telão, as duplas podem acompanhar a chegada da bola pelo alto para o início da partida. Enquanto um lado da rede dá o saque inicial, o outro acompanha a direção da bola, para devolver o saque e dar continuidade ao jogo. Assim como nas partidas reais, quem deixar a bola cair permite que o adversário marque ponto. Uma partida dura três sets de oito pontos cada um.
A prática dos movimentos corporais semelhantes aos de uma partida real, assim como a atenção dedicada ao movimento do adversário, faz com que o receptor fique bem próximo do objeto. Esta situação de simulação do real consegue apagar, em parte, a mediação provocada pelo uso de um telão.
Hipermediação
Como exemplo, podemos citar uma sessão de cinema aparentemente normal, com um telão de grandes dimensões exibindo uma história aos espectadores. O diferencial é que, após alguns minutos, os personagens “saem” da tela e dão início a uma série de momentos de interação com os espectadores. Por várias vezes, durante a sessão, os “atores de carne e osso” percorrem as filas de poltronas, roubam o pote de pipocas dos espectadores, conversam com eles, atendem ligações de telefone e reproduzem outras situações do cotidiano em meio à platéia.
O sistema de iluminação da sala de cinema provocou um cenário de ilusão de ótica para que os espectadores, inicialmente, vissem o telão como um outro qualquer. Foram usadas camadas de vidros laterais com alto poder de reflexão de luz branca para que isso acontecesse.
A situação proposta é oposta a anterior. Neste caso, a mediação foi supervalorizada. Ou seja, o telão comporta “os atores de carne e osso” apenas por alguns minutos, depois os libera para promover a interação com o público espectador.
Como exemplo, podemos citar um jogo de voleibol praticado em duplas sem a utilização de uma quadra. O local usado é uma sala em que, uma das paredes, tem um telão capaz de detectar movimentos dos participantes em três dimensões. Os participantes são separados por uma linha vermelha marcada no chão. Olhando para o telão, as duplas podem acompanhar a chegada da bola pelo alto para o início da partida. Enquanto um lado da rede dá o saque inicial, o outro acompanha a direção da bola, para devolver o saque e dar continuidade ao jogo. Assim como nas partidas reais, quem deixar a bola cair permite que o adversário marque ponto. Uma partida dura três sets de oito pontos cada um.
A prática dos movimentos corporais semelhantes aos de uma partida real, assim como a atenção dedicada ao movimento do adversário, faz com que o receptor fique bem próximo do objeto. Esta situação de simulação do real consegue apagar, em parte, a mediação provocada pelo uso de um telão.
Hipermediação
Como exemplo, podemos citar uma sessão de cinema aparentemente normal, com um telão de grandes dimensões exibindo uma história aos espectadores. O diferencial é que, após alguns minutos, os personagens “saem” da tela e dão início a uma série de momentos de interação com os espectadores. Por várias vezes, durante a sessão, os “atores de carne e osso” percorrem as filas de poltronas, roubam o pote de pipocas dos espectadores, conversam com eles, atendem ligações de telefone e reproduzem outras situações do cotidiano em meio à platéia.
O sistema de iluminação da sala de cinema provocou um cenário de ilusão de ótica para que os espectadores, inicialmente, vissem o telão como um outro qualquer. Foram usadas camadas de vidros laterais com alto poder de reflexão de luz branca para que isso acontecesse.
A situação proposta é oposta a anterior. Neste caso, a mediação foi supervalorizada. Ou seja, o telão comporta “os atores de carne e osso” apenas por alguns minutos, depois os libera para promover a interação com o público espectador.
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