30 de agosto de 2011

Atividades do dia 24 de agosto

Atividade 1
Criação de um ambiente virtual para uma universidade, no qual os jogadores escolheriam um curso para seguir e poderiam definir quais disciplinas seriam extintas da respectiva grade curricular a partir daquele momento. Eles poderiam incluir disciplinas de outros cursos, sendo que o número máximo permitido são 40, sendo cinco por semestre. Um estudante de Administração, por exemplo, poderia incluir no currículo a disciplina de Telejornalismo, simplesmente pelo fato de ter interesse em saber mais sobre como são formatados os programas de televisão.

O jogador teria a opção de excluir nomes do quadro de professores, assim como funcionários da central de atendimento, portaria e serviços terceirizados. O objetivo é ‘configurar’ um modelo de universidade considerado ideal pelos jogadores, com o poder de selecionar de forma personalizada as disciplinas, professores e funcionários.

Dentro do jogo, seria possível criar o próprio negócio dentro da universidade, como forma de acumular pontos em atividades extra-curriculares e alcançar a formatura mais cedo.

Atividade 2
Já que cada vez mais as pessoas discutem seus direitos e deveres em frente ao computador, por meio de enquetes ou pelo envio de comentários, os jornais poderiam usar os espaços virtuais para compreender melhor a opinião de um determinado público sobre um assunto. Com o incentivo da criação de uma conta no Second Life, por exemplo, seria possível traçar o perfil de convivência social do usuário a partir das ambições e projeções representadas no ambiente virtual. As informações colhidas poderiam enriquecer estudos e servir de apoio para pesquisas e reportagens.

Hoje, acontecem casos semelhantes, geralmente em tragédias. No caso do assassinato de 12 crianças no bairro suburbano de Realengo, no Rio de Janeiro, o site G1 tentou traçar o perfil do maníaco por meio das fotos e vídeos que foram encontrados no computador dele depois dos crimes.

Já que fotos, vídeos e frases de pensamento são postadas na internet de uma forma desenfreada, esse conteúdo poderia ser explorado por jornalistas para avaliar o perfil de um determinado público, a partir de uma determinada rede social.

Atividade 3
- Apropriação:
Uma pessoa compra um Ipad e precisa se apropriar das funções oferecidas pelo dispositivo: ter a real dimensão para que ele serve (apropriação simbólica) e desenvolver a capacidade de usá-lo da melhor maneira (apropriação técnica).

- Desvio:
Uma pessoa usa um aparelho celular para ouvir rádio FM e acessar as redes sociais na internet. É o chamado “desvio anti-convencional”, já que o aparelho tem como principais funções realizar ligações e enviar mensagens de texto.

Também há o “desvio marginal”. Como exemplo, podemos citar o caso de um homem que acessa uma página de relacionamento de estudantes adolescentes para manter contato e forçar encontros para cometer abuso sexual contra menores.

- Despesa improdutiva
Uma pessoa usa o computador como meio de diversão, passando o tempo todo disputando jogos on line e ouvindo músicas.

Também existe a “despesa improdutiva por excesso”, quando o ócio produtivo resulta em criatividade. Como exemplo, podemos citar o incentivo da Google aos funcionários ao ceder 20% do horário de cada um para que seja desenvolvido e aperfeiçoado um projeto próprio. A partir disso, grupo criou e aperfeiçoou o Google Maps, site de mapeamento de ruas e cidades. O que era para ser um projeto próprio se consolidou em um dos serviços mais úteis oferecidos pela Google aos internautas.

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