Atividade 1
Criação de um ambiente virtual para uma universidade, no qual os jogadores escolheriam um curso para seguir e poderiam definir quais disciplinas seriam extintas da respectiva grade curricular a partir daquele momento. Eles poderiam incluir disciplinas de outros cursos, sendo que o número máximo permitido são 40, sendo cinco por semestre. Um estudante de Administração, por exemplo, poderia incluir no currículo a disciplina de Telejornalismo, simplesmente pelo fato de ter interesse em saber mais sobre como são formatados os programas de televisão.
O jogador teria a opção de excluir nomes do quadro de professores, assim como funcionários da central de atendimento, portaria e serviços terceirizados. O objetivo é ‘configurar’ um modelo de universidade considerado ideal pelos jogadores, com o poder de selecionar de forma personalizada as disciplinas, professores e funcionários.
Dentro do jogo, seria possível criar o próprio negócio dentro da universidade, como forma de acumular pontos em atividades extra-curriculares e alcançar a formatura mais cedo.
Atividade 2
Já que cada vez mais as pessoas discutem seus direitos e deveres em frente ao computador, por meio de enquetes ou pelo envio de comentários, os jornais poderiam usar os espaços virtuais para compreender melhor a opinião de um determinado público sobre um assunto. Com o incentivo da criação de uma conta no Second Life, por exemplo, seria possível traçar o perfil de convivência social do usuário a partir das ambições e projeções representadas no ambiente virtual. As informações colhidas poderiam enriquecer estudos e servir de apoio para pesquisas e reportagens.
Hoje, acontecem casos semelhantes, geralmente em tragédias. No caso do assassinato de 12 crianças no bairro suburbano de Realengo, no Rio de Janeiro, o site G1 tentou traçar o perfil do maníaco por meio das fotos e vídeos que foram encontrados no computador dele depois dos crimes.
Já que fotos, vídeos e frases de pensamento são postadas na internet de uma forma desenfreada, esse conteúdo poderia ser explorado por jornalistas para avaliar o perfil de um determinado público, a partir de uma determinada rede social.
Atividade 3
- Apropriação:
Uma pessoa compra um Ipad e precisa se apropriar das funções oferecidas pelo dispositivo: ter a real dimensão para que ele serve (apropriação simbólica) e desenvolver a capacidade de usá-lo da melhor maneira (apropriação técnica).
- Desvio:
Uma pessoa usa um aparelho celular para ouvir rádio FM e acessar as redes sociais na internet. É o chamado “desvio anti-convencional”, já que o aparelho tem como principais funções realizar ligações e enviar mensagens de texto.
Também há o “desvio marginal”. Como exemplo, podemos citar o caso de um homem que acessa uma página de relacionamento de estudantes adolescentes para manter contato e forçar encontros para cometer abuso sexual contra menores.
- Despesa improdutiva
Uma pessoa usa o computador como meio de diversão, passando o tempo todo disputando jogos on line e ouvindo músicas.
Também existe a “despesa improdutiva por excesso”, quando o ócio produtivo resulta em criatividade. Como exemplo, podemos citar o incentivo da Google aos funcionários ao ceder 20% do horário de cada um para que seja desenvolvido e aperfeiçoado um projeto próprio. A partir disso, grupo criou e aperfeiçoou o Google Maps, site de mapeamento de ruas e cidades. O que era para ser um projeto próprio se consolidou em um dos serviços mais úteis oferecidos pela Google aos internautas.
Criação de um ambiente virtual para uma universidade, no qual os jogadores escolheriam um curso para seguir e poderiam definir quais disciplinas seriam extintas da respectiva grade curricular a partir daquele momento. Eles poderiam incluir disciplinas de outros cursos, sendo que o número máximo permitido são 40, sendo cinco por semestre. Um estudante de Administração, por exemplo, poderia incluir no currículo a disciplina de Telejornalismo, simplesmente pelo fato de ter interesse em saber mais sobre como são formatados os programas de televisão.
O jogador teria a opção de excluir nomes do quadro de professores, assim como funcionários da central de atendimento, portaria e serviços terceirizados. O objetivo é ‘configurar’ um modelo de universidade considerado ideal pelos jogadores, com o poder de selecionar de forma personalizada as disciplinas, professores e funcionários.
Dentro do jogo, seria possível criar o próprio negócio dentro da universidade, como forma de acumular pontos em atividades extra-curriculares e alcançar a formatura mais cedo.
Atividade 2
Já que cada vez mais as pessoas discutem seus direitos e deveres em frente ao computador, por meio de enquetes ou pelo envio de comentários, os jornais poderiam usar os espaços virtuais para compreender melhor a opinião de um determinado público sobre um assunto. Com o incentivo da criação de uma conta no Second Life, por exemplo, seria possível traçar o perfil de convivência social do usuário a partir das ambições e projeções representadas no ambiente virtual. As informações colhidas poderiam enriquecer estudos e servir de apoio para pesquisas e reportagens.
Hoje, acontecem casos semelhantes, geralmente em tragédias. No caso do assassinato de 12 crianças no bairro suburbano de Realengo, no Rio de Janeiro, o site G1 tentou traçar o perfil do maníaco por meio das fotos e vídeos que foram encontrados no computador dele depois dos crimes.
Já que fotos, vídeos e frases de pensamento são postadas na internet de uma forma desenfreada, esse conteúdo poderia ser explorado por jornalistas para avaliar o perfil de um determinado público, a partir de uma determinada rede social.
Atividade 3
- Apropriação:
Uma pessoa compra um Ipad e precisa se apropriar das funções oferecidas pelo dispositivo: ter a real dimensão para que ele serve (apropriação simbólica) e desenvolver a capacidade de usá-lo da melhor maneira (apropriação técnica).
- Desvio:
Uma pessoa usa um aparelho celular para ouvir rádio FM e acessar as redes sociais na internet. É o chamado “desvio anti-convencional”, já que o aparelho tem como principais funções realizar ligações e enviar mensagens de texto.
Também há o “desvio marginal”. Como exemplo, podemos citar o caso de um homem que acessa uma página de relacionamento de estudantes adolescentes para manter contato e forçar encontros para cometer abuso sexual contra menores.
- Despesa improdutiva
Uma pessoa usa o computador como meio de diversão, passando o tempo todo disputando jogos on line e ouvindo músicas.
Também existe a “despesa improdutiva por excesso”, quando o ócio produtivo resulta em criatividade. Como exemplo, podemos citar o incentivo da Google aos funcionários ao ceder 20% do horário de cada um para que seja desenvolvido e aperfeiçoado um projeto próprio. A partir disso, grupo criou e aperfeiçoou o Google Maps, site de mapeamento de ruas e cidades. O que era para ser um projeto próprio se consolidou em um dos serviços mais úteis oferecidos pela Google aos internautas.
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